Page 11 - Invention Magazine 198 - Concours Lépine
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Dans le film Donnie Darko de Richard Kelly, Gretchen et
                                                             Donnie Darko font un exposé où ils présentent un casque
                                                             où des images positives seraient diffusées pour rendre les
                                                             nouveau-nés plus heureux et apprendre de façon accélé-
                                                             rée. Deux personnages sont réfractaires à cette idée. Tout
                                                             d’abord, la voix de l’opinion publique défiante, représen-
                                                             tée par un autre élève qui pose la question de la diffusion
                                                             d’images négatives et immorales. La seconde voix est celle
                                                             de l’expert, incarnée par le professeur. Il rappelle inévita-
                                                             blement que le port d’un casque de manière prolongée
                                                             pourrait rendre l’enfant aveugle.

                                                             Si ces peurs peuvent
                                                             paraître irrationnelles,
                                                             il est pourtant néces-
                                                             saire de s’y confronter.
                                                             Une technologie ne
                                                             peut pas émerger si
                                                             les climats techniques,
                                                             économiques ou so-
                                                             ciaux ne sont pas prêts
  Dessin du Sensorama, brevet américain. © DR                à l’accueillir.

        Morton Leonard Heilig que l’on considère aujourd’hui comme le parent le plus an-
        cien et légitime de la réalité virtuelle a développé le Sensorama. Une machine qui
        rappelle les bornes de jeux d’arcade. Cette innovation possédait dès cette époque
        des technologies utilisées dans les casques de réalité virtuelle d’aujourd’hui : un
        système de 3D stéréoscopique et des vibrations dans le siège de l’utilisateur. Cette
        dernière technologie est reprise directement dans les salles de cinéma disposant
        de la 4DX.
                                                                                                         Sensorama. © DR
        L’inventeur et cinématographe ne s’est pas arrêté là et
        a aussi déposé un brevet aux Etats-Unis d’un système
        ressemblant à s’y méprendre au google cardboard.

        En 1991, SEGA  annonça  pour la  première  fois son    De son côté en 1995, Nintendo sortira Virtual Boy. Pour
        casque VR, qu’il présenta ensuite au CES d’hiver 1993.   des raisons similaires, le visiocasque 3D n’a jamais pu at-
        En couverture des magazines, le casque promettait une   teindre les objectifs de vente et disparu du marché en
        nouvelle façon de penser les jeux vidéo grâce à une    moins d’un an.
        technologie permettant un suivi précis de l’orientation
        de la tête du joueur. Alpha-Bits, une marque améri-    La réalité virtuelle suscita un regain d’intérêt en 2010.
        caine de céréales pour le petit déjeuner, avait organisé
        un concours. En achetant une boîte le client avait une   Le co-fondateur d’Oculus VR, Palmer Luckey reconnais-
        chance de remporter le casque futuriste et quatre jeux.   sait que tous les casques de réalité virtuelle présents sur
        Aujourd’hui, nous n’avons aucune nouvelle d’un éven-   le marché étaient chers, extrêmement  lourds, avaient
        tuel gagnant. Une fois la date de sortie du casque arri-  un petit champ de vision et une latence élevée, ce qui
        vée, non seulement il n’a pas été disponible à la vente,   conduisait à une très mauvaise expérience pour l’utilisa-
        mais finalement, il n’a jamais pu être commercialisé au   teur. Il présenta sur un site de financement participatif
        grand public.                                          l’Oculus Rift qui obtint un grand succès en recueillant
                                                               2 437 429 dollars pour soutenir ce projet, de la part de
        Le PDG de Sega à l’époque, Tom Kalinske, a déclaré que   9 522 contributeurs, soit près de 980 % de l’objectif
        le casque de SEGA avait été abandonné du fait que les   initial.
        testeurs avaient des maux de tête douloureux et une
        nausée due aux mouvements.

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