Page 12 - Invention Magazine 198 - Concours Lépine
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Technologie :

         entre quatre yeux


         Gabe Newell cofondateur et directeur de Valve Corporation a une vision bien définie de l’avenir de la réalité vir-
         tuelle en lien avec les sociétés modernes. Dans une interview avec le média IGN, celui que l’on surnomme GabeN a
         glissé quelques mots évocateurs : « Nous sommes bien plus proches du film Matrix que les gens ne le pensent. Ce
         ne sera pas The Matrix. Matrix est un film et il manque toutes les subtilités techniques intéressantes et il ne rend
         pas compte du devenir étrange du monde de l’interface post-cerveau-ordinateur. Toutefois, cela va avoir un impact
         énorme sur le type d’expériences que nous pouvons créer pour les utilisateurs ».


                                  Le creuset représenté par la réalité virtuelle est synonyme de révolution pour l’ensemble
                                  des médias le souligne GabeN. Nous avons évoqué les deux grandes voies de la réali-
                                  té virtuelle. Elles ont laissé un espace pour le développement d’une réalité mixte ou
                                  « Mixed Reality ». Son apport introduit une réflexion sur les différentes technologies
                                  développées. Elle fait le lien avec des caractéristiques propres à chaque domaine. Pour
                                  mieux comprendre, il faut imaginer que cette réalité mixte peut intégrer ce que vous
                                  voyez à un moment donné de votre environnement réel et va y ajouter des données
                                  totalement générées par un ordinateur. Vous pouvez interagir avec des objets ou créa-
                                  tures comme s’ils étaient réels. Vous pourriez visualiser au travers de votre appareil un
                                  animal fantastique, le caresser et le voir dresser son dos pour mieux accueillir votre main.
                                  D’une manière inverse, il est envisageable d’intégrer un élément du réel et le connecter
                   Gabe Newell © DR.  dans un monde tout à fait virtuel.



         Teslasuit et son PDG Sergei Nossof ont présenté au CES 2019 la solution
         qui pourrait être la plus immersive à l’heure actuelle en matière de
         réalité virtuelle. La combinaison et les gants de la compagnie
         plongent l’utilisateur au coeur de la simulation.
         Ses usages peuvent être divers, si elle présente
         un parfait outil pour les jeux vidéo,
         elle pourrait être utilisée aussi
         dans les domaines de la santé, de la sécurité
         publique, du sport ou même de l’industrie spatiale.
         Encore en développement, le costume haptique de
         réalité virtuelle promet à l’utilisateur de pouvoir sentir
         l’impact d’un coup, la chaleur ou le froid dans un monde virtuel.
         Avec un prix estimé à 1570 euros le produit s’adresse à la tranche aisée
         des utilisateurs.
                                                                                                    Teslasuit © Teslasuit.


                                                              L’HoloLens 2 de Microsoft vendu à 3 500 USD permet de
                                                              travailler de manière plus agile. Toujours dans cet esprit
                                                              de synthèse, Microsoft nous propose un objet à mi-che-
                                                              min entre casque et paire de lunettes.

                                                              Si Google s’était lancé en premier sur le marché pro-
                                                              fessionnel avec ses Google Glass (Lunettes Google), le
                                                              projet de la multinationale avait essuyé un échec rela-
                                                              tif. Microsoft releva le défi et compta sur sa technologie
                                                              embarquée. Avec son objet ergonomique permettant
                                                              de visualiser et d’entendre en temps réel des éléments
                                                              dans notre environnement, Microsoft annonce 2 à 3
                                                              heures d’autonomie avec comme hardware embarqué
                                                              une puce ARM (Qualcomm Snapdragon 850), avec 4 Go
                                                              de RAM et 64 Go de stockage.
  HoloLens 2 © Microsoft.
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